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Dual PC Streaming Setup [Deutsch/German]

Datum: 14. Nov / 2018

https://www.youtube.com/watch?v=NQ6h-_fyRLk


Voicemeeter Banana – Audio Management for 1 and 2 PC Streaming Setups | Open Broadcaster Software

Datum: 9. Nov / 2018

https://obsproject.com/forum/resources/voicemeeter-banana-audio-management-for-1-and-2-pc-streaming-setups.397/


GTR Amp Sims

Datum: 9. Nov / 2018


Mikrofon-Ton Live in OBS bearbeiten – mit VST-Plugins

Datum: 3. Nov / 2018

Quelle: https://obli.net/2017/08/11/mikrofon-ton-live-in-obs-bearbeiten-mit-vst-plugins/

VST-PLUGINS

Dem ein oder anderen wird die Option vielleicht schon mal aufgefallen sein: OBS bietet in seinem Filtermenü für Audiogeräte die Möglichkeit VST-Plugins einzubinden. Aber was sind eigentlich VST-Plugins?

Inbesondere die Musiker unter euch, die sich schon mal mit DAWs (so genannten Digital Audio Workstations) auseinandergesetzt haben, werden sie vielleicht schon kennen. VST steht für Virtual Studio Technology und stammt von der Firma Steinberg, die den meisten für ihre DAW Cubase bekannt sein dürfte. Dabei handelt es sich um eine Standardisierte Schnittstelle, die es Entwicklern ermöglicht, für jegliche Audiosoftware, die sie Unterstützt, Plugins zu schreiben. Das können Filter, Effekte aber auch komplette virtuelle Instrumente sein.

Uns interessieren dabei natürlich die Effekte. Und zwar solche, die unseren Klang aufbessern können. OBS selbst hat mittlerweile bereits ein paar integrierte Effekte wie Noisegate und Kompressor, die zwar ein guter Anfang sind, aber wir wollen natürlich mehr.

Bevor wir also loslegen können, müssen wir uns aber erstmal entsprechende VST-Plugins besorgen. Da es in den Untiefen des Internetz schier endlos viele Plugins gibt, habe ich euch mal eine kleine Auswahl mit sehr brauchbaren und kostenlosen zusammengestellt. Konkret den ReaPlugs, eine kostenlose Dreingabe der günstigen DAW Reaper sowie dem extrem flexiblen Equalizer und Kompressor TDR Nova.

Schauen wir also zunächst wie wir die Plugins in OBS integrieren können. Dazu gehen wir auf die Einstellungen unseres Mikrofons im Mixer und klicken auf den Menüpunkt „Filter“. Hier können wir aus den bestehenden Filtern wählen oder ein VST-Plugin hinzufügen. Damit neue Plugins in der Liste auftauchen, müssen die Plugindaten in einem der Ordner liegen, die OBS standardmäßig nach Plugins durchsucht. Hier mal kurz gezeigt. Die verlinkten Plugins gibt es aber auch alle als Installer, so dass ihr euch keine Sorgen darum machen müsst, dass sie im richtigen Ordner landen.

Sobald das also erledigt ist, tauchen unsere neuen Plugins hier in der Liste auf. Wählen wir nun eines aus und öffnen die Schnittstelle, wird die grafische Oberfläche des jeweiligen Plugins geöffnet und ihr könnt es nach belieben einstellen.

WELCHE PLUGINS NUTZEN?

Einen guten Einstieg bieten die ReaPlugs von Reaper. Hier könnt ihr den Equalizer heranziehen, um die grundlegende Klangarbeit zu erledigen. Zudem habt ihr aber noch weitere schmankerl, wie einen Kompressor, einen Multibandkompressor für alle, denen der normale Kompressor noch nicht komplex genug ist und ein Dynamikplugin, das eure Hintergrundgeräusche reduzieren kann. Ähnlich wie eine Live-Rauschunterdrückung. Das ganze nennt sich ReaFir.

Als Alternative zum Equalizer und Kompressor von Reaper habe ich für euch auch noch TDR Nova. Ein optisch noch hübscheres Plugin, das die beiden Effekte verein und neben einem Breitband auch einen Mehrbandkompressor besitzt.

Was man damit alles anstellen kann, seht ihr im oben verlinkten Video.


PS4 samt Party-Chat im Stream mit nur einem Mikrofon

Datum: 3. Nov / 2018

Quelle: https://obli.net/2017/01/09/ps4-samt-party-chat-im-stream-mit-nur-einem-mikrofon-und-getrennt-abmischen/

Als Streamer spielt man nicht selten mit mehreren Leuten im Team und gerade auf der Playstation wird dabei gern auf den integrierten Party-Chat zurückgegriffen. Nur nicht jeder möchte oder hat die Möglichkeit auf zwei Mikrofone zurückzugreifen. Die Gründe dafür können vielfältig sein. Aus diesem Grund erkläre ich euch hier, wie ihr das Ganze auch mit nur einem Mikro hinbekommt sowie eine günstige Alternative.

WAS WIRD BENÖTIGT?

Ich versuche möglichst mit dem auszukommen, was bereits vorhanden ist. Ein paar Kleinigkeiten solltet ihr dennoch parat haben. Konkret ist das neben eurer PS4 und der passenden Aufnahmehardware Folgendes:

DIE RICHTIGE VERKABELUNG

Bei diesem Setup liegt die Kunst in der Verkabelung. Also fangen wir damit an. Zuerst schnappen wir uns dafür unseren PS4-Controller. An diesen schließen wir das Adapterkabel an, um den Mikrofoneingang und den Kopfhörerausgang des Kombianschlusses auf die herkömmlichen Klinkenstecker aufzutrennen. An den grünen Kopfhöreranschluss stöpseln wir jetzt unser Y-Kabel, um das ausgegebene Signal einmal für unsere Kopfhörer zu haben und einmal für unsere Aufnahme. Entsprechend schließen wir an das eine Ende unseren Kopfhörer bzw. das Headset an. Das andere Ende wird über das Klinkekabel mit der Capture-Karte verbunden. Damit ist die Signalkette der Ausgabe schon mal abgehakt, so dass ihr in der Steuersoftware eurer Capture-Card jetzt einstellen könnt, dass ihr den analogen Audioeingang nehmen möchtet.

Jetzt geht es an die Signalkette der Aufnahme. Unser Mikrofon wird direkt an den PC angeschlossen, wie ihr das sonst auch machen würdet. Sprich bei USB- und Klinkenmikrofonen wie üblich direkt an den PC. Um das Mikrofonsignal wieder zur PS4 zu bekommen, wird jetzt der Kopfhörerausgang mit unserem zweiten Klinkekabel mit dem Mikrofoneingang an unserem Adapterkabel verbunden. Jetzt kann es fast schon losgehen. Allerdings müssen jetzt noch ein paar Einstellungen vorgenommen werden, damit der Sound auch die Wege nimmt, die wir brauchen.

DIE RICHTIGEN EINSTELLUNGEN

Damit auch das Routing des Tons passt, müssen wir jetzt sowohl am PC als auch an der PS4 ein paar Einstellungen vornehmen.

PS4

An der PS4 findet ihr alle wichtigen Settings unter Einstellungen -> Geräte -> Audiogeräte. Unter Ein- und Ausgabegerät sollte sinnigerweise der Controller eingetragen sein, da hier letzten Endes alles angeschlossen wird.

Die Ausgabelautstärke kann auf 100% geregelt werden, um die Capture-Card mit einem ordentlich starken Signal zu beliefern. Unter dem Menü-Punkt „Audioausgabe über Kopfhörer“ wählt ihr noch „Gesamtes Audio“ aus, damit sowohl Party-Chat als auch Ingame-Sound übertragen werden.

Abschließend muss unter „Mikrofonpegel anpassen“ der Pegel auf unsere sehr kräftige Soundquelle angepasst werden. Dazu aber später nochmal ein paar Worte, nachdem der PC richtig eingestellt ist.

PC

An unserem PC ist wichtig, dass außerhalb des Mikrofonsounds nichts über die Soundkarte wiedergegeben wird. Das heißt, dass ihr sinnvollerweise alles, was einen Ton von sich geben könnte schließt oder stummschaltet. Dann könnt ihr in die Windows-Soundeinstellungen gehen und euer Aufnahmegerät auswählen. Das heißt, hier findet ihr entweder den Eingang eurer Soundkarte oder euer Mikrofon selbst. Wenn ihr auf die Eingenschaften des jeweiligen Gerätes geht, habt ihr nun die Möglichkeit unter dem Punkt „Abhören“ das Mikrofon live auszugeben. Im Normalfall reicht es, diese Option zu aktivieren. Habt ihr mehrere mögliche Ausgabegeräte könnt ihr das für euch richtige natürlich auch in der Liste auswählen, um sicherzugehen, dass der Sound da ankommt, wo er hin muss.

Als kleine Info am Rande: Die Abhörfunktion von Windows reicht für unser Szenario vollkommen aus. Für tatsächliches Abhören eines Mikrofons während der Aufnahme, ist sie allerdings ungeeignet, da sie eine Verzögerung von ca. 100ms hat und so mehr stört als hilft. Im Voicechat kann man diese Latenz allerdings durchaus vernachlässigen.

Zu guter Letzt müsst ihr die Windows-Lautstärke und die Aufnahmelautstärke des Mikrofoneingangs der PS4 auspegeln, damit ihr nicht übersteuert. Der Mikrofoneingang der PS4 ist sehr empfindlich, entsprechend müsst ihr auf beiden Seiten das Signal relativ weit zurückregeln (Windows ca. 25%), bis das Ergebnis stimmt. Danach könnt ihr mit eurem Stream bzw. der Aufnahme loslegen.

Wer direkt ein Mischpult oder Audiointerface nutzt oder ein Mikrofon mit integrierter Abhörfunktion, kann auch darauf zurückgreifen, um das Mikrofonsignal außerhalb von Windows abzuzweigen.


Zwei Tonquellen auf einem Kopfhörer – Konsole und Discord gleichzeitig

Datum: 3. Nov / 2018

Quelle: https://obli.net/2018/07/01/tutorial-zwei-tonquellen-auf-einem-kopfhoerer-konsole-und-discord-gleichzeitig/

Eine Frage, die mir häufiger gestellt wird, ist: Wie bekommt man es möglichst einfach hin, den Sound der Konsole oder einer anderen externen Quelle und gleichzeitig den Voice-Chat am PC mit einem einzigen Kopfhörer bzw. Headset zu hören und das ohne ein extra Mischpult? Die erfreuliche Nachricht: Das geht sogar relativ einfach – und ohne störende Verzögerung. Wie genau? Das erfahrt ihr in diesem kleinen Tutorial.

Ganz ohne Hardware geht es natürlich nicht, da wir PC und Tonquelle miteinander verbinden müssen. Dafür sind zwei Dinge erforderlich. Das wäre zum einen das passende Kabel. Dafür kommen im Normalfall zwei Kabelarten in Frage: Ein Klinkenkabel mit üblichen 3-poligen Stereo-Klinkensteckern auf beiden Seiten, oder alternativ ein Kabel mit 3-poliger Klinke auf der einen und Cinch-Steckern auf der anderen Seite. Eben je nachdem, was ihr genau anschließen wollt. Zum anderen benötigt ihr eine Soundkarte mit Line-In-Eingang, was die meisten PCs aber von Haus aus mitbringen. Reine Mikrofoneingänge führen häufig zu Problemen. Aber dazu später mehr.

Die Verkabelung selbst ist denkbar einfach. Beginnen wir auf der PC-Seite. Hier stöpselt ihr einfach die Klinkenseite eures Kabels in den üblicherweise blauen Line-In der Soundkarte. Das andere Ende kommt an die externe Quelle. Als Beispiel dient hier nun meine Playstation 4. Um hier den Ton abzugreifen, habt ihr mehrere Möglichkeiten.

Die Einfachste: Stöpselt den Klinkenstecker in einen Controller und stellt ihn auf der PS4 als Wiedergabeziel ein. Alternativ und genau so einfach könnt ihr aber auch auf den Kopfhörer- oder Cinch-Ausgang eures Fernsehers zurückgreifen. Wofür ihr euch entscheidet macht keinen Unterschied. Wichtig ist nur, dass euer Ton zur Soundkarte kommt.

Damit haben wir schon mal den Ton am PC. Jetzt muss er noch auf den Kopfhörer. Zwar hat Windows eine integrierte Funktion, den eingehenden Ton an ein Ausgabegerät weiterzugeben. Diese hat allerdings bei vielen Soundkarten eine leichte Verzögerung. Beim Zocken durchaus störend. Daher sollten wir hier auf die Treibersoftware der Soundkarte zurückgreifen. Die sieht je nach Hersteller etwas anders aus, bietet aber fast immer die entscheidende Funktion. Wie das beispielsweise bei einer Realtek-Soundkarte aussehen kann, seht ihr im oben verlinkten Video.


LatencyMon

Datum: 25. Jul / 2018

LatencyMon


Target audience

  Novice users

  Power users

  Support engineers

  System builders

  OEMs

  Kernel developers

  Audio professionals

Latest version: LatencyMon v 6.70

Version 6.70 comes with some important bug fixes.


LatencyMon checks if a system running Windows is suitable for processing real-time audio and other tasks. LatencyMon analyzes the possible causes of buffer underruns by measuring kernel timer latencies and reporting DPC and ISR excecution times as well as hard pagefaults. It will provide a comprehensible report and find the kernel modules and processes responsible for causing audio latencies which result in drop outs. It also provides the functionality of an ISR monitor, DPC monitor and a hard pagefault monitor.
LatencyMon will display the highest latencies of a kernel timer and report the highest execution times of ISR and DPC routines as well as hard pagefaults. In most cases it will also find the drivers and processes responsible for executing them. It will create a comprehensible report which also displays all sampled data in a detailed manner allowing you to perform in-depth analysis.

The audio latency problem

Windows is not a real-time operating system. All requests to the operating system are delivered on a best effort basis. There are no guarantees whatsoever that requests are delivered within a certain time frame, which are the characteristics of a real-time operating system. That is not a problem for most devices and tasks but this is bad news for audio applications (which are considered soft real-time) because they need to deliver data to the subsystem and the hardware in buffers several times per second. If one or more buffers miss their deadlines and are not delivered in time it has audible consequences which are recognized as dropouts, clicks and pops.

About DPCs and ISRs

The Windows thread disptacher (also known as scheduler) which is part of the kernel executes threads based on a priority scheme. Threads with higher priority will be given a longer execution time (also known as quantum or time slice) than threads with a lower priority. However the kernel also knows other types of units of execution known as interrupt service routines (ISRs). Devices connected to the system may interrupt on a connected CPU and cause their interrupt service routines to execute. An interrupt can occur on the same processor that an audio program is running on. Any thread that was running on the processor on which an interrupt occured will be temporarily halted regardless of its priority. The interrupt service routine (ISR) is executed and may schedule a DPC (Deferred Procedure Call) to offload an amount of work. The DPC will most likely run immediately on the same processor which means the audio application will halt until both the ISR and the DPC routines have finished execution. That is because ISRs and DPCs run at elevated IRQL which means they cannot become preempted by the thread dispatcher (scheduler). Therefore to guarantee responsiveness of the system, ISR and DPC routines should execute as fast as possible. Guidelines say that they should not spend more than 100 µs of execution time however this is often not reached due to hardware factors beyond the control of the driver developer. If execution time gets too high, the audio program may be unable to deliver audio buffers to the hardware in a timely manner.

About hard pagefaults

Windows uses a concept of virtual memory which relies on the page translation system provided by the CPU. Whenever a memory address is requested which is not available in physical memory (not resident), an INT 14 will occur. The OS provided INT 14 handler will decide how to proceed next. If the page in which the address resides is known to Windows but not resident, Windows will read in the required page from the page file. That is known as a hard pagefault and can take a lot of time to complete. If the page can be read in from the hard disk cache, the price will be limited. However if it needs to physically read in the data from disk sectors this takes a lot of time. If an audio program hits a hard pagefault while it is playing it will almost certainly have audible consequences recognized as dropouts, clicks or pops.
Hard pagefaults are a very common but often overlooked cause of audio dropouts, clicks and pops. They especially occur often with audio software that uses a lot of memory such as samplers. Solutions for avoiding hard pagefaults are increasing the working set of the audio application, increasing the amount of RAM or disabling the pagefile altogether. Note that if you disable the pagefile, the system may run "out of memory" because it does not have the pagefile available to swap memory to. Also the system will no longer create crash dump files in case of a system crash.


LatencyMon documentation and articles

· Introduction
· Supported Operating Systems
· Professional Edition
· What’s new ?
· FAQ
· How to use LatencyMon
· CPU Power Management issues
· Interrupt to user process latencies
· In Depth Latency Tests
· SMIs and CPU stalls
· Technical information

Quelle: http://www.resplendence.com/latencymon


Windows für die Arbeit mit DAWs optimieren

Datum: 25. Jul / 2018

Windows für die Arbeit mit DAWs optimieren

Quelle: https://www.steinberg.net/de/support/knowledgebase_new/show_details/kb_show/optimizing-windows-for-daws.html

1. Bitte prüfen Sie zunächst, ob alle Treiber des Systems auf aktuellem Stand sind. Dies betrifft sowohl die Treiber der Audiohardware als auch Chipsatztreiber und Grafikkartentreiber. Auch Windows selbst sollte auf aktuellem Stand sein (Service Packs und weitere Updates/Hotfixes).

2. Systeme mit Shared-Memory Grafiklösungen sind nicht empfehlenswert, sind aber gerade bei mobilen Systemen (Laptops) häufiger anzutreffen. 

3. Audio-Hardware-spezifische Einstellungen

  • Wenn Ihr System mit einem Onboard-Soundchip ausgestattet ist, sollten Sie diesen möglichst als Standardausgabegerät in Windows konfigurieren (Systemsteuerung -> Sounds und Audiogeräte), so dass z.B. Windows Systemsounds über den Onboard-Sound ausgegeben werden und nicht die Wiedergabe des Audiosignals über Ihr bevorzugt genutztes Audio-Interface beeinflussen. Die ausschließliche Verwendung von Onboard-Soundkarten für die Arbeit mit unseren Produkten ist nicht empfehlenswert, da bei Ihrer Verwendung aufgrund fehlender ASIO-Treiber sehr hohe Latenzen in Kauf genommen werden müssen. Darüber hinaus haben einfache Onboard-Soundchips meist eine niedrigere Klangqualität (hoher Rauschpegel, nichtlinearer Frequenzgang, Einstreuungen) und verfügen nur über minderwertige DA/AD-Wandler.
  • Einstellung von Latenz und Puffer (Buffer): Wenn Aussetzer, Knackser, Knistern oder oder andere Störungen bei der Wiedergabe auftreten, überprüfen Sie die ASIO-Anzeige des VST Leistungs-Fensters (Geräte > VST Leistung). Sie zeigt an, wieviel System-Ressourcen für die Berechnung des Audio-Signals und für die rechtzeitige Weiterleitung an den Audio-Treiber noch zur Verfügung stehen. Bei niedrigen Latenzen bzw. kleinen Puffergrößen kann es sein, dass die Zeit für eine korrekte Signalverarbeitung nicht ausreicht. Die Einstellung von Latenz bzw. Audio-Puffer sollte daher der System-Leistung und der Belastung durch geladene Projekte angepasst werden. Wie Sie die Latenz ändern, erfahren Sie im Handbuch Ihres Audio-Interfaces. Oftmals sind nach einer Aktualisierung des Audio-Treibers niedrigere Latenzen möglich als zuvor. Überprüfen Sie also, ob ein Update für Ihr Audio-Interface erhältlich ist. Generell bieten interne, am PCI- oder PCIe-Bus angeschlossene Audio-Interfaces niedrigere Latenzen als USB- oder Firewire-basierte Geräte.

4. Stromsparfunktionen sollten deaktiviert werden bzw. das System für den Dauerbetrieb konfiguriert werden. Aktuelle Prozessoren könnten sich sonst in einigen Fällen selbsttätig heruntertakten und andere Komponenten wie Festplatten könnten sich abschalten. Dadurch kann es zu Audioaussetzern oder verzögerten Reaktionen bei der Arbeit mit unseren Produkten kommen. Für aktuelle Cubase oder Nuendo Versionen siehe Punkt 9. Die Einstellungen werden dadurch korrekt gesetzt.

5. Aktive Programme, die im Hintergrund bereits beim Systemstart geladen werden, können während der Arbeit und teilweise sogar während der Installation unserer Software zu Problemen führen. Dies gilt für Programme wie z.B. Virenscanner, Firewalls, Druckersoftware. Selbst nachinstallierte Maus- und Tastaturtreiber können die Funktionalität beeinträchtigen. Es ist daher empfehlenswert, solche Programme zumindest testweise zu deaktivieren. Entweder durch die entsprechende Konfiguration der Programme oder durch das manuelle Deaktivieren in der "Systemkonfiguration". Eine Liste der aktiven Programme kann über Start -> Ausführen -> Eingabe von "msconfig" (ohne "") -> Systemstart eingesehen werden. Einzelne Applikationen können dann dort deaktiviert werden oder auch (nach einen Systemneustart) wieder aktiviert werden.
6. Deaktivieren Sie Hyper-Threading, falls Ihre CPU dies unterstützt (z.B. Intel i7) und Sie mit Sequenzer-Versionen älter als Cubase 7 und Nuendo 6 arbeiten (Details).

7. Deaktivieren Sie die erweiterten Energiespar- und dynamischen Leistungsoptionen Ihrer CPU. Dies muss in der Regel im BIOS oder UEFI Setup Ihres Computers geändert werden. Dazu gehören Enhanced Intel SpeedStep (EIST), AMD Cool ’n‘ Quiet, Intel Turbo Boost und AMD Turbo CORE.

8. Deaktivieren Sie die C-States im BIOS bzw. UEFI, falls das BIOS/UEFI Ihres Computers diese Option bietet. Die C-States erlauben es Ihrer CPU in den Schlafmodus zu wechseln, falls diese kurzfristig nicht benötigt wird. Dies kann jedoch zu Aussetzern bei Echtzeitanwendungen wie beispielsweise Audio führen. Diese Option taucht z.B. als "Disable CPU Idle State for Power Saving" im BIOS/UEFI auf.

9. Nutzen Sie Analyse-Software, um die generelle Echtzeit-Leistung Ihres Systems zu testen. Die kostenlosen Dienstprogramme DPC Latency Checker (nur bis Windows 7) und LatencyMon können die Suche nach Fehlerquellen erheblich erleichtern.
10. Damit ASIO Treiber mit geringer Latenz störungsfrei benutzt werden können, kann es in einigen Fällen sinnvoll sein, die "Prozessorzeitplanung" einzustellen (nur Windows XP):

  • Gehen Sie im Windows Start Menü auf "Systemsteuerung"
  • Starten Sie dort "System"
  • Klicken Sie auf "Erweitert"
  • Bei dem Punkt "Systemleistung" auf "Einstellungen" klicken
  • In dem Fenster "Leistungsoptionen" das Register "Erweitert" wählen
  • Dort finden Sie die Einstellungen zur "Prozessorzeitplanung". Setzen Sie die Option auf "Hintergrunddienste".

Audio Mixing and Shaping with Voicemeeter Banana and Virtual Audio Cable

Datum: 9. Jun / 2018

http://blog.jfihr.com/p/blog-page.html


ARC2 Speaker Correction VST For Windows Audio Via Voicemeeter Inserts Using Cantabile Lite as Host

Datum: 9. Jun / 2018

How to use the ARC2 Speaker Correction VST to playback System Audio Via Voicemeeter Inserts Using Cantabile Lite as Host Full Checklist Below! http://www.ikmultimedia.com/products/… http://www.vb-audio.com/Voicemeeter/b… https://www.cantabilesoftware.com/ https://www.cantabilesoftware.com/dow… ARC 2 Speaker/Room Correction Software optimizes your listening environment. IK Multimedia recommends listening to everything you can using the correction so you get used to the sound of corrected speakers with properly mixed music and video sources, so you become accustomed to how those mixes sound in that optimized environment. We use Voicemeeter as the default playback device in Windows, and its inserts to send out to and back from Cantabile Lite as a host to the ARC2 VST plugin. Voicemeeter sends out the insert pre-fader to the host application which runs the audio through its effects and sends it back to Voicemeeter also pre-fader. The fader then adjusts the results. Both Cantabile Lite and Voicemeeter allow you to save and load setups, and they both start up with the last used settings intact, so they are easy to use together to optimize your environment for all your listening experiences.

1. Download and install Voicemeeter Pro

2. Download Cantabile — 64-bit or 32-bit depending upon your machine and/or plugins available.

3. Install ARC2 into your VSTPlugins folder, usually in C:\Program Files\VSTPlugins

4. Run Cantabile – select "Lite" version

5. Run Voicemeeter Pro (Always in that order – Cantabile first)

6. Select A1 output in Voicemeeter – to your ASIO Hardware is always best (at bottom)

7. In Windows‘ Audio Control Panel, set Voicemeeter as the "Default Playback Device"

8. Select A1 button in VAIO slider for monitoring, sending the ARC2 conditioned output to the speakers. If also recording and need a WDM signal (such as into OBS) Use B2. (B1 might appear as being "busy" already to your recorder using this setup.)

9. Enter Cantabile and go to Tools/Options

10. First set the Audio Engine to "Voicemeeter Insert Virtual ASIO"

11. Now set the Audio Ports, adding Stereo Ins and Stereo Outs as needed, by first adding the input port and naming it (I call that one "Windows Audio VAIO Insert In"). The left and right channels will initially be unassigned. Hit the ADD button to assign the left and right channels to the appropriate insert number (VAIO slider uses Insert #4, so INS#4 Left and INS#4 Right). Then add the output port and name that (I called it "Windows Audio VAIO Return") and follow the same procedure to assign the left and right channels.

12. In Cantabile’s Plugin Options area, select your plugin folder. Then click OK, and from Tools, perform a plugin scan so it can see your ARC2 and other plugins there.

13. Now on the main screen, Click "Add Object" and add the ARC2 plugin.

14. Beneath the ARC2 plugin, click "Add Route", select a Stereo Output, and then your "Windows Audio VAIO Return" output we’d created.

15. Now in the Input Ports section, click "Add Route" and select your "Windows Audio VAIO Insert In" input. Select as its Preset/Destination the ARC2 plugin. All the connections are complete now on the Cantabile end.

16. Back in Voicemeeter, go to "Menu–System Settings/Options" and turn on the inserts for the VAIO slider: Inserts #4 left and right.

17. Test that the loop is working – you can turn off the plugin’s output route to test this, or just play with the plugin.