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AVM Produktvergleich – FRITZ!Box | AVM Deutschland

Datum: 5. Nov / 2018

https://avm.de/produkte/avm-produktvergleich/fritzbox/alle-anschluesse/


AVM Produktvergleich – FRITZ!Box | AVM Deutschland

Datum: 5. Nov / 2018

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audio software ddl

Datum: 3. Nov / 2018

https://audioz.download/


Sound Blaster Z: PUBG Sound Settings – good to spot

Datum: 3. Nov / 2018

SBX Pro Studio = Off

Equalizer Settings:

31:  -4dB
62:  -3dB
125: 2dB
250: 4dB
500: 6dB
1k:   5dB
2k: 10dB
4k: 10dB
8k:   9dB
16k: 9dB

https://de.creative.com/p/sound-blaster/sound-blaster-z

Quelle: https://forums.playbattlegrounds.com/topic/78432-sound-blaster-z-pubg-sound-settings/


Mikrofon-Ton Live in OBS bearbeiten – mit VST-Plugins

Datum: 3. Nov / 2018

Quelle: https://obli.net/2017/08/11/mikrofon-ton-live-in-obs-bearbeiten-mit-vst-plugins/

VST-PLUGINS

Dem ein oder anderen wird die Option vielleicht schon mal aufgefallen sein: OBS bietet in seinem Filtermenü für Audiogeräte die Möglichkeit VST-Plugins einzubinden. Aber was sind eigentlich VST-Plugins?

Inbesondere die Musiker unter euch, die sich schon mal mit DAWs (so genannten Digital Audio Workstations) auseinandergesetzt haben, werden sie vielleicht schon kennen. VST steht für Virtual Studio Technology und stammt von der Firma Steinberg, die den meisten für ihre DAW Cubase bekannt sein dürfte. Dabei handelt es sich um eine Standardisierte Schnittstelle, die es Entwicklern ermöglicht, für jegliche Audiosoftware, die sie Unterstützt, Plugins zu schreiben. Das können Filter, Effekte aber auch komplette virtuelle Instrumente sein.

Uns interessieren dabei natürlich die Effekte. Und zwar solche, die unseren Klang aufbessern können. OBS selbst hat mittlerweile bereits ein paar integrierte Effekte wie Noisegate und Kompressor, die zwar ein guter Anfang sind, aber wir wollen natürlich mehr.

Bevor wir also loslegen können, müssen wir uns aber erstmal entsprechende VST-Plugins besorgen. Da es in den Untiefen des Internetz schier endlos viele Plugins gibt, habe ich euch mal eine kleine Auswahl mit sehr brauchbaren und kostenlosen zusammengestellt. Konkret den ReaPlugs, eine kostenlose Dreingabe der günstigen DAW Reaper sowie dem extrem flexiblen Equalizer und Kompressor TDR Nova.

Schauen wir also zunächst wie wir die Plugins in OBS integrieren können. Dazu gehen wir auf die Einstellungen unseres Mikrofons im Mixer und klicken auf den Menüpunkt „Filter“. Hier können wir aus den bestehenden Filtern wählen oder ein VST-Plugin hinzufügen. Damit neue Plugins in der Liste auftauchen, müssen die Plugindaten in einem der Ordner liegen, die OBS standardmäßig nach Plugins durchsucht. Hier mal kurz gezeigt. Die verlinkten Plugins gibt es aber auch alle als Installer, so dass ihr euch keine Sorgen darum machen müsst, dass sie im richtigen Ordner landen.

Sobald das also erledigt ist, tauchen unsere neuen Plugins hier in der Liste auf. Wählen wir nun eines aus und öffnen die Schnittstelle, wird die grafische Oberfläche des jeweiligen Plugins geöffnet und ihr könnt es nach belieben einstellen.

WELCHE PLUGINS NUTZEN?

Einen guten Einstieg bieten die ReaPlugs von Reaper. Hier könnt ihr den Equalizer heranziehen, um die grundlegende Klangarbeit zu erledigen. Zudem habt ihr aber noch weitere schmankerl, wie einen Kompressor, einen Multibandkompressor für alle, denen der normale Kompressor noch nicht komplex genug ist und ein Dynamikplugin, das eure Hintergrundgeräusche reduzieren kann. Ähnlich wie eine Live-Rauschunterdrückung. Das ganze nennt sich ReaFir.

Als Alternative zum Equalizer und Kompressor von Reaper habe ich für euch auch noch TDR Nova. Ein optisch noch hübscheres Plugin, das die beiden Effekte verein und neben einem Breitband auch einen Mehrbandkompressor besitzt.

Was man damit alles anstellen kann, seht ihr im oben verlinkten Video.


PS4 samt Party-Chat im Stream mit nur einem Mikrofon

Datum: 3. Nov / 2018

Quelle: https://obli.net/2017/01/09/ps4-samt-party-chat-im-stream-mit-nur-einem-mikrofon-und-getrennt-abmischen/

Als Streamer spielt man nicht selten mit mehreren Leuten im Team und gerade auf der Playstation wird dabei gern auf den integrierten Party-Chat zurückgegriffen. Nur nicht jeder möchte oder hat die Möglichkeit auf zwei Mikrofone zurückzugreifen. Die Gründe dafür können vielfältig sein. Aus diesem Grund erkläre ich euch hier, wie ihr das Ganze auch mit nur einem Mikro hinbekommt sowie eine günstige Alternative.

WAS WIRD BENÖTIGT?

Ich versuche möglichst mit dem auszukommen, was bereits vorhanden ist. Ein paar Kleinigkeiten solltet ihr dennoch parat haben. Konkret ist das neben eurer PS4 und der passenden Aufnahmehardware Folgendes:

DIE RICHTIGE VERKABELUNG

Bei diesem Setup liegt die Kunst in der Verkabelung. Also fangen wir damit an. Zuerst schnappen wir uns dafür unseren PS4-Controller. An diesen schließen wir das Adapterkabel an, um den Mikrofoneingang und den Kopfhörerausgang des Kombianschlusses auf die herkömmlichen Klinkenstecker aufzutrennen. An den grünen Kopfhöreranschluss stöpseln wir jetzt unser Y-Kabel, um das ausgegebene Signal einmal für unsere Kopfhörer zu haben und einmal für unsere Aufnahme. Entsprechend schließen wir an das eine Ende unseren Kopfhörer bzw. das Headset an. Das andere Ende wird über das Klinkekabel mit der Capture-Karte verbunden. Damit ist die Signalkette der Ausgabe schon mal abgehakt, so dass ihr in der Steuersoftware eurer Capture-Card jetzt einstellen könnt, dass ihr den analogen Audioeingang nehmen möchtet.

Jetzt geht es an die Signalkette der Aufnahme. Unser Mikrofon wird direkt an den PC angeschlossen, wie ihr das sonst auch machen würdet. Sprich bei USB- und Klinkenmikrofonen wie üblich direkt an den PC. Um das Mikrofonsignal wieder zur PS4 zu bekommen, wird jetzt der Kopfhörerausgang mit unserem zweiten Klinkekabel mit dem Mikrofoneingang an unserem Adapterkabel verbunden. Jetzt kann es fast schon losgehen. Allerdings müssen jetzt noch ein paar Einstellungen vorgenommen werden, damit der Sound auch die Wege nimmt, die wir brauchen.

DIE RICHTIGEN EINSTELLUNGEN

Damit auch das Routing des Tons passt, müssen wir jetzt sowohl am PC als auch an der PS4 ein paar Einstellungen vornehmen.

PS4

An der PS4 findet ihr alle wichtigen Settings unter Einstellungen -> Geräte -> Audiogeräte. Unter Ein- und Ausgabegerät sollte sinnigerweise der Controller eingetragen sein, da hier letzten Endes alles angeschlossen wird.

Die Ausgabelautstärke kann auf 100% geregelt werden, um die Capture-Card mit einem ordentlich starken Signal zu beliefern. Unter dem Menü-Punkt „Audioausgabe über Kopfhörer“ wählt ihr noch „Gesamtes Audio“ aus, damit sowohl Party-Chat als auch Ingame-Sound übertragen werden.

Abschließend muss unter „Mikrofonpegel anpassen“ der Pegel auf unsere sehr kräftige Soundquelle angepasst werden. Dazu aber später nochmal ein paar Worte, nachdem der PC richtig eingestellt ist.

PC

An unserem PC ist wichtig, dass außerhalb des Mikrofonsounds nichts über die Soundkarte wiedergegeben wird. Das heißt, dass ihr sinnvollerweise alles, was einen Ton von sich geben könnte schließt oder stummschaltet. Dann könnt ihr in die Windows-Soundeinstellungen gehen und euer Aufnahmegerät auswählen. Das heißt, hier findet ihr entweder den Eingang eurer Soundkarte oder euer Mikrofon selbst. Wenn ihr auf die Eingenschaften des jeweiligen Gerätes geht, habt ihr nun die Möglichkeit unter dem Punkt „Abhören“ das Mikrofon live auszugeben. Im Normalfall reicht es, diese Option zu aktivieren. Habt ihr mehrere mögliche Ausgabegeräte könnt ihr das für euch richtige natürlich auch in der Liste auswählen, um sicherzugehen, dass der Sound da ankommt, wo er hin muss.

Als kleine Info am Rande: Die Abhörfunktion von Windows reicht für unser Szenario vollkommen aus. Für tatsächliches Abhören eines Mikrofons während der Aufnahme, ist sie allerdings ungeeignet, da sie eine Verzögerung von ca. 100ms hat und so mehr stört als hilft. Im Voicechat kann man diese Latenz allerdings durchaus vernachlässigen.

Zu guter Letzt müsst ihr die Windows-Lautstärke und die Aufnahmelautstärke des Mikrofoneingangs der PS4 auspegeln, damit ihr nicht übersteuert. Der Mikrofoneingang der PS4 ist sehr empfindlich, entsprechend müsst ihr auf beiden Seiten das Signal relativ weit zurückregeln (Windows ca. 25%), bis das Ergebnis stimmt. Danach könnt ihr mit eurem Stream bzw. der Aufnahme loslegen.

Wer direkt ein Mischpult oder Audiointerface nutzt oder ein Mikrofon mit integrierter Abhörfunktion, kann auch darauf zurückgreifen, um das Mikrofonsignal außerhalb von Windows abzuzweigen.


Zwei Tonquellen auf einem Kopfhörer – Konsole und Discord gleichzeitig

Datum: 3. Nov / 2018

Quelle: https://obli.net/2018/07/01/tutorial-zwei-tonquellen-auf-einem-kopfhoerer-konsole-und-discord-gleichzeitig/

Eine Frage, die mir häufiger gestellt wird, ist: Wie bekommt man es möglichst einfach hin, den Sound der Konsole oder einer anderen externen Quelle und gleichzeitig den Voice-Chat am PC mit einem einzigen Kopfhörer bzw. Headset zu hören und das ohne ein extra Mischpult? Die erfreuliche Nachricht: Das geht sogar relativ einfach – und ohne störende Verzögerung. Wie genau? Das erfahrt ihr in diesem kleinen Tutorial.

Ganz ohne Hardware geht es natürlich nicht, da wir PC und Tonquelle miteinander verbinden müssen. Dafür sind zwei Dinge erforderlich. Das wäre zum einen das passende Kabel. Dafür kommen im Normalfall zwei Kabelarten in Frage: Ein Klinkenkabel mit üblichen 3-poligen Stereo-Klinkensteckern auf beiden Seiten, oder alternativ ein Kabel mit 3-poliger Klinke auf der einen und Cinch-Steckern auf der anderen Seite. Eben je nachdem, was ihr genau anschließen wollt. Zum anderen benötigt ihr eine Soundkarte mit Line-In-Eingang, was die meisten PCs aber von Haus aus mitbringen. Reine Mikrofoneingänge führen häufig zu Problemen. Aber dazu später mehr.

Die Verkabelung selbst ist denkbar einfach. Beginnen wir auf der PC-Seite. Hier stöpselt ihr einfach die Klinkenseite eures Kabels in den üblicherweise blauen Line-In der Soundkarte. Das andere Ende kommt an die externe Quelle. Als Beispiel dient hier nun meine Playstation 4. Um hier den Ton abzugreifen, habt ihr mehrere Möglichkeiten.

Die Einfachste: Stöpselt den Klinkenstecker in einen Controller und stellt ihn auf der PS4 als Wiedergabeziel ein. Alternativ und genau so einfach könnt ihr aber auch auf den Kopfhörer- oder Cinch-Ausgang eures Fernsehers zurückgreifen. Wofür ihr euch entscheidet macht keinen Unterschied. Wichtig ist nur, dass euer Ton zur Soundkarte kommt.

Damit haben wir schon mal den Ton am PC. Jetzt muss er noch auf den Kopfhörer. Zwar hat Windows eine integrierte Funktion, den eingehenden Ton an ein Ausgabegerät weiterzugeben. Diese hat allerdings bei vielen Soundkarten eine leichte Verzögerung. Beim Zocken durchaus störend. Daher sollten wir hier auf die Treibersoftware der Soundkarte zurückgreifen. Die sieht je nach Hersteller etwas anders aus, bietet aber fast immer die entscheidende Funktion. Wie das beispielsweise bei einer Realtek-Soundkarte aussehen kann, seht ihr im oben verlinkten Video.


Mikrofon und Stimme nachbearbeiten

Datum: 3. Nov / 2018

Quelle: https://obli.net/2016/10/11/mikrofon-nachbearbeiten-klingen-wie-die-grossen/

Insbesondere Youtuber, aber auch Podcaster beschäftigen sich viel mit ihrem Mikrofonklang. Das macht auch Sinn, da gerade schlechter Sound die Zuschauer und -hörer vergraulen kann. Aus dem Grund ist eine der meist gestellten Fragen: Wie bearbeite ich meinen Sound eigentlich richtig nach? Aber kurz und knapp: Es gibt nicht den einen Weg und erst recht nicht den einen Sound. Dieser Bereich hängt von vielen Faktoren ab. Der Sound wird ausgemacht von der eigenen Stimme, dem Mikrofon und auch der Raumakustik. Entsprechend gibt es keine Universallösung. Nicht zuletzt ist der Wunschsound wieder sehr subjektiv. Jeder hat andere Vorlieben und empfindet andere Parameter als Wohlklingend.

Nichts desto trotz versuche ich hier eine kleine Einführung in die Nachbearbeitung zu geben und beschränke mich dabei erst einmal auf einen Equalizer und einen Kompressor. Dabei handelt es sich um zwei Hilfsmittel, die es in nahezu jedem Programm gibt, mit dem ihr euren Sound aufbessern könnt. Entsprechend wird diese Anleitung auch allgemeiner gehalten. Insgesamt ist das hier auch nicht als DIE Lösung zu verstehen sondern als kleiner Leitfaden, der euch auf dem Weg zu eurem Sound weiterhelfen soll.

DAS RICHTIGE PROGRAMM

Die erste Frage, vor der viele stehen ist: Welches Programm soll ich denn nun nehmen? Wie schon angedeutet, ist das relativ egal, solange die entsprechenden Werkzeuge an Bord sind. Trotzdem gibt es Programme, mit denen die Arbeit wesentlich leichter oder schwerer von der Hand geht. Eine beliebte Empfehlung ist Audacity. Klar, das Programm ist kostenlos und nahezu unendlich Mächtig, was den Audiobereich angeht. An vielen Stellen fehlt aber der Komfort, ohne den der erste Weg zur eigenen Bearbeitung extrem erschwert wird. Ich würde aus dem Grund eine abgespeckte Version großer DAWs empfehlen, denn die bekommt ihr meist gratis zu einem Großteil der Audiohardware.

Ich selbst setze auf Sony bzw. jetzt Magix Moviestudio. Zu diesem Programm gibt es eine kostenlose Testversion eben so wie zum großen Bruder Magix Vegas 14. Das schöne an diesem Programm ist, dass der Workflow sehr dicht an dem gängiger DAWs liegt, es sich im wesentlichen aber um ein Videoschnittprogramm handelt. Somit kann die Video- und Audiobearbeitung Hand in Hand gehen. Trotzdem lässt sich natürlich alles hier beschriebene auf jedes andere Programm übertragen.

DIE THEORIE

Bevor es nun an die Praxis geht, gibt es wie so oft etwas Theorie vorab. Unser aufgenommener Ton hat üblicherweise eine Frequenzbreite von 22.050 Hz bis 24.000 Hz. Die Stimme findet sich auf einem großen Teil davon wieder. Wenn man nun einzelne Frequenzbereiche nimmt und anhebt oder absenkt, verändert man den Klang des aufgenommenen erheblich. Dazu habe ich eine kleine Grafik gebastelt, mit den wichtigsten Frequenzbereichen für die Stimmbearbeitung.

eq

  • <80 Hz: Hier befinden sich extrem tiefe Bässe. Im Alltag ist das meist dumpfes Rumpen, das durch Trittschall oder sonstigen Kontakt mit der Mikrofonhalterung oder dem Mikro direkt entsteht. Diesen Bereich kann man im Regelfall durch einen Lowcut-Filter bzw. ein allgemeines Absenken entfernen.
  • 100 Hz – 500 Hz: Hier befindet sich der Bass und der Körper eurer Stimme. Der Bereich ist entscheidend dafür, wie voll eure Stimme klingt. Ihr solltet euch mit Bedacht an kleine Unterfrequenzbereiche wagen, da ihr so nicht nur mehr Volumen für eure Stimme bekommt, der Sound kann auch schnell muffig und dröhnend werden, wenn ihr es an der falschen Stelle übertreibt.
  • 700 Hz – 1,8 kHz: In diesem Bereich findet ihr häufig das, was für den nasalen oder quäkenden Sound verantwortlich ist. Dagegen hilft meist ein leichtes Absenken der Problemzonen. Dadurch wirkt die Stimme meist bedeutend runder. Aber Vorsicht – auch hier gilt: Weniger ist mehr. Übertreibt ihr es, klingt es wie immer schnell unschön.
  • 3 kHz – 5 kHz: Geht eure Stimme unter und wirkt kraftlos, könnt ihr mit leichten Anhebungen in diesem Bereich entgegenwirken.
  • 6 kHz – 7,5 kHz: In diesem Bereich findet ihr die Sibilanten. Das sind die scharfen S-, Z-, P- und T-Laute. Wenn die durch eure Aufnahme schneiden, könnt ihr sie hiermit durch leichtes Absenken bändigen. Ist so ein scharfer Sound ein allgemeines Problem könnt ihr diesem mit einem DeEsser noch effizienter zu Leibe rücken, ohne den restlichen Sound negativ zu beeinflussen.
  • > 6 kHz: Oberhalb der 6 kHz befindet sich zum einen die Klarheit, die insbesondere zur Durchsetzung in der Gesamtaufnahme, aber auch für die Sprachverständlichkeit wichtig ist. Darüber gibt es noch etwas mehr Präsenz für luftigeren Klang. Den Bereich kann man bei den meisten Mikros pauschal anheben. Aber Vorsicht, übertreibt ihr es, klingt eure Aufnahme zu harsch. Außerdem läuft man schnell Gefahr bei nicht sonderlich rauscharmen Mikrofonen das Rauschen mit zu verstärken. Also wieder mit Bedacht arbeiten!

DER EQUALIZER

Der Equalizer hilft uns nun die zuvor vorgestellten Frequenzbereiche anzuheben oder abzusenken. Dabei trefft ihr im wesentlichen auf zwei Arten von Equalizern. Zum einen den grafischen Equalizern. Bei diesen habt ihr eine Reihe von Reglern bei denen jeder für eine feste Frequenz bzw. einen festen Frequenzbereich steht, den ihr damit anheben oder absenken könnt. Diese Equalizer sind weniger flexibel, bringen euch je nach Anzahl der Frequenzbereiche aber auch mehr oder weniger komfortabel als Ziel.

Wesentlich mächtiger sind da die parametrischen Equalizer. Bei denen habt ihr die Möglichkeit die Frequenz, die Breite des betroffenen Bereichs und Stärke der Anhebung bzw. Absenkung festzulegen. Durch vorheriges testweises anheben schmaler Frequenzbereiche könnt ihr über den kompletten Frequenzbereich prüfen, ob euch besonders störende Frequenzen auffallen, die ihr auf jeden Fall bearbeiten müsst. Der Rest ist reines Ausprobieren mit dem Wissen über die Frequenzbereiche, das ihr oben sehen könnt.

DER KOMPRESSOR

Der Kompressor ist ein kleines Werkzeug, dass uns etwas Dynamik aus der Aufnahme nimmt. Man könnte jetzt meinen, das wäre schlecht, aber genau das Gegenteil ist der Fall. Die Dynamik bezieht sich auf den Bereich von lauten und leisen Signalen und verringert diesen Abstand. Insgesamt ist der Unterschied zwischen leisen und lauten Geräuschen im Anschluss geringer. Dies ist aus mehreren Gründen sinnvoll. Wenn ihr beispielsweise Let’s Plays oder zusammen mit Musik aufnehmt, habt ihr mit dem Ingame-Sound bzw. der Musik bereits eine weitere Tonspur, die im Regelfall stark komprimiert ist, um möglichst viel Druck auf die Ohren zu bekommen. Wenn ihr da nicht mitzieht, müsst ihr eure Stimme bedeutend lauter stellen, sonst geht sie gnadenlos dagegen unter.

Der andere Grund gilt mehr euren Zuhörern. Wenn ihr flüstert, müssen diese ihre Anlagen ganz schön aufdrehen. Sobald ihr danach jedoch schreit… fegt es denen die Löffel weg. Nach einer guten Kompression passiert das eben nicht mehr. Im wesentlichen behebt ihr damit das Problem, dass ihr vielleicht von Kinofilmen Zuhause kennt. Für die Dialoge müsst ihr den Fernseher aufdrehen, kommt aber eine Explosion, hat auch euer Nachbar etwas davon.

Wie funktioniert also nun unser Kompressor? Im Regelfall haben wir eine übersichtliche Parameteranzahl:

  • Schwellenwert (Threshold): Dieser Wert gibt die Schranke an, ab welcher Lautstärker euer Signal komprimiert wird. Das hängt von eurer Signalstärke ab. Ich bevorzuge eine leichte Kompression, die nicht permanent greift. Da mein Pegel dabei meist zwischen -20 und -10 dB rumdümpelt, wähle ich also einen Wert zwischen -15 und -12 dB.
  • Anstieg (Attack): Dieser Wert regelt, wie lange der Kompressor benötigt, bis euer Signal nach überschreiten der Schwelle komprimiert wird. Kurze Zeiten fangen plötzliche laute Signale ab, lange Zeiten machen die Absenkung sanfter. Meist ist hier aber ein kurzer Wert von 1-5 ms sinnvoll.
  • Abklingzeit (Release): Dieser Wert ist quasi das Gegenstück zum Attack. Die Dauer, bis eure Kompression nach dem Absinken nachlässt. Hier ist ein verhältnismäßig hoher Wert von 300-500 ms sinnvoll. Ansonsten schnellt euer Signal nach der Kompression wieder in die Höhe, was zu unangenehmen Pumpen führen kann. Zudem werden so eigentlich leise Geräusche nach eurer Stimme betont. Konkret: Der Raumhall rückt merklich in den Vordergrund.
  • Verhältnis (Ratio) x:1: Zu guter Letzt habt ihr das Kompressionsverhältnis. Das gibt einfach an, um welchen Faktor der Teil eures Signals, der über dem Threshold liegt, zusammengestaucht, also komprimiert wird. Für Sprache ist hier ein Verhältnis von 3:1 bis 5:1 sehr passend. Darüber hinaus wird es schnell unangenehm.

Viele Leute mögen für ihre Aufnahmen den typischen Radiomoderatorensound. Dafür wählt ihr ein stärkeres Kompressionsverhältnis und sorgt dafür, dass die Kompression schon bei geringeren Pegeln greift. Dadurch nähert ihr euch gut an. In der Praxis gibt es für diesen speziellen Bereich allerdings noch weitere Tools, die das besser bewerkstelligen können. Stichwort: Multiband-Kompressor. Auf solche erweiterten Möglichkeiten werde ich hier aber nicht eingehen.

TIPPS ZUM ABSCHLUSS

Bevor ihr euch nun in wilde Bearbeitungen stürzt zwei wichtige Tipps. Zum einen solltet ihr euch, wenn ihr einen bestimmten Klang im Ohr habt, einfach mal eine Beispieldatei in euer Projekt holen. Beispielsweise von eurem Vorbild, was Sound angeht. Dann könnt ihr während der Nachbearbeitung immer zur Vorlage wechseln und nachhören, ob ihr euch schon erfolgreich angenähert habt. Zum anderen empfehle ich euch, bevor ihr eure Bearbeitung vollendet, das Ergebnis auf möglichst unterschiedlichen Systemen gegenzuhören. Beispielsweise über PC-Boxen, Laptop-Lautsprecher, Kopfhörer, Autoradio, Fernseher, … Denn nur weil es auf eurer jetzigen Abhöre gut klingt, heißt es nicht, dass die Einstellungen überall gut funktionieren.


X3 – Albion Prelude–Links

Datum: 3. Nov / 2018

Logo-X3-Albion Prelude (1)

SEKTORKARTE:

https://seizewell.de/x3ap/x3-secb.php

X3 Albion Prelude: Haupt-Plot Komplettlösung:

https://seizewell.de/x3ap/plot-loesung.php


Install Wine on Ubuntu 18.x or Linux Mint 19.x

Datum: 3. Nov / 2018

https://www.winehq.org/

https://wiki.winehq.org/Ubuntu